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dc.creatorSchilardi, Adriana
dc.creatorLeón, Oscar
dc.creatorMonetti, Julio
dc.date.accessioned2023-06-21T12:48:39Z
dc.date.available2023-06-21T12:48:39Z
dc.date.issued2019-01-01
dc.identifier.citationXIV Congreso Argentino de Tecnología en Educación % Educación en Tecnología (TE&ET 2019)es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12272/8064
dc.description.abstractSe presenta un proyecto que propone la integración de tecnologías de computación móvil y entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, con metodologías de enseñanza orientadas a la formación por competencias, mediante la resolución de problemas a través de juegos. En el artículo se hace una introducción a las tecnologías aplicadas de cloud-computing y de servicios para geo-localización y realidad aumentada, y también conceptos de aprendizaje ubicuo, para luego efectuar una descripción del enfoque didáctico aplicado, donde se introducen conceptos vinculados a “gamificación” y el desarrollo de competencias. Finalmente se comentan las conclusiones.es_ES
dc.formatpdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.rights.uriCC0 1.0 Universal*
dc.subjectCompetencias, Conocimiento enactivo, Aprendizaje ubicuo, Cloud-computing.es_ES
dc.titleUn entorno ubicuo de enseñanza y la formación por competenciases_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.holderUniversidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Mendozaes_ES
dc.description.affiliationUniversidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Mendoza; Argentinaes_ES
dc.type.versionacceptedVersiones_ES
dc.rights.useNo Comerciales_ES


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