Browsing by Author "Castellanos, María"
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Item Búsqueda de información bibliográfica para el diseño, producción y evaluación de objetos virtuales de aprendizaje en la formación universitaria basada en actividades de realidad aumentada(2021-01-01) Césari, Matilde; Pennisi, Carolina; Castellanos, MaríaLa búsqueda, organización y análisis de la información, se hizo de manera organizada y secuencial por ser una de las etapas más importante de todo proyecto de investigación. El presente trabajo analiza y expone en un cuadro comparativo las principales ideas de distintas publicaciones, con detalle de nombre del trabajo, autor, resumen, metodología e ingeniería de software aplicada. Respecto de la metodología empleada en las diferentes publicaciones, se evidencia AODDEI(Análisis, Obtención, Diseño, Desarrollo, Evaluación, Implementación), SCRUM, Game Unified Process, metodología de desarrollo de prototipo de software, Mobile D, Extreme Game, Development (XGD), Extreme Programming (XP), Waterfall, Meduc_AR . En los casos que no se explicita una metodología específica, se mencionan etapas de diseño, producción, postproducción y evaluación. Las metodologías empleadas tienen un patrón común que en línea general siguen las etapas de análisis y captura de requisitos, diseño, implementación, pruebas y mantenimiento. Una de las metodologías más empleadas es la SCRUM.Respecto de la ingeniería de software empleada en las diferentes publicaciones, se evidencia ingeniería de software basada en componentes (ISBC), Ar.js, PHP, aplicaciones web realizadas por desarrolladores, herramientas Aumentaty Author, herramientas SketchUp, Vuforia, Unity, Android Sdk, Android NDK, Java jdk, Adobe Illustrator, Adobe Audition, Blender, ARML, Wikitude, ARToolKit. Hay gran uso de las herramientas Vuforia y Unity. Se evidencia la combinación de herramientas, muchas de ellas, de distribución gratuita, que permiten mediante esta tecnología la superposición de elementos virtuales a la imagen real y posibilitan la interacción en tiempo real.Item Ingeniería en Sistemas de Información : plan de estudio de la carrera Ingeniería en Sistemas de Información, perfiles y competencias(2019-01-01) Castellanos, MaríaA través del análisis de definiciones, características de un plan de estudio, currículo y competencias, se vincula y estudia con profundidad los planes de estudio de la Carrera Ingeniería en Sistemas de Información, de la Universidad Tecnológica Nacional – Facultad Regional Mendoza. Se analiza el origen y razón de la creación de la U.T.N. para entender su misión y filosofía de vida. Se estudia el Plan de Estudio 1995, según ordenanza 764/94 y sus modificatorias 795/95 y 801/95, perfil profesional, incumbencias profesionales, objetivos generales, estructura general (diseño curricular, tronco integrador, salida intermedia), metodología de la enseñanza y organización de la carrera. Se describen los criterios a tener en cuenta para el desarrollo de un Plan de Estudio y se definen competencias desde la perspectiva de distintos autores. Ingeniería en Sistemas de Información, Plan de Estudio, perfiles y competencias Lo mencionado en párrafos anteriores, permite analizar las líneas curriculares de cada plan y las ideologías subyacentes a las mismas y finalmente, relacionar los planes de estudio con las competencias, considerando objetivos, perfiles y alcances del ingeniero en Sistemas de Información.Item Uso de objetos virtuales de aprendizaje basados en actividades de realidad aumentada en educación universitaria(2022-01-01) Castellanos, María; Alfonso, Eugenia; Pennisi, Carolina; Sander, Silvana; Césari, MatildeComo parte del proyecto de investigación desarrollado en el ámbito de la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Mendoza, República Argentina denominado “Diseño, producción y evaluación de objetos virtuales de aprendizaje para la formación universitaria, basada en actividades de realidad aumentada” se desarrollaron experiencias en dos asignaturas de distintos niveles de la carrera Ingeniería en Sistemas de Información. El propósito fue desarrollar recursos educativos con contenidos de realidad aumentada y evaluar el impacto de las mismas en el rendimiento académico de los estudiantes universitarios. Se partió de una revisión bibliográfica para conocer el estado de arte de la tecnología actual, herramientas y propuestas metodológicas. Diversos estudios demuestran que el uso de realidad virtual y aumentada en educación, mejoran la capacidad de aprendizaje e incrementan factores como creatividad, imaginación y autoaprendizaje. Las asignaturas elegidas fueron Sistemas y Organizaciones (1° nivel) y Teoría de Control (4° nivel) de Ingeniería en Sistemas de Información. La experiencia se realizó tomando dos comisiones de cada asignatura, una como grupo experimental y otro como grupo control. En los grupos experimentales se abordó y desarrolló el tema propuesto para cada caso utilizando como recurso educativo el objeto virtual de aprendizaje desarrollado. En los grupos control, se emplearon metodologías y recursos tradicionales. Los temas elegidos fueron “Las decisiones en el contexto organizacional” para Sistemas y Organizaciones y “Estabilidad de los sistemas de control” para Teoría de control. En las comisiones involucradas en ambas experiencias se tomó un pre test y un pos test de los correspondientes contenidos evaluando el punto de partida y el alcance logrado por cada estudiante teniendo en cuenta los recursos didácticos empleados. Para el desarrollo e implementación de los objetos virtuales se eligieron las herramientas Genially y Metaverse Studio. Genially se utilizó para secuenciar y mediar los temas a modo de presentación y Metaverse Studio para crear experiencias de realidad aumentada. En ambas experiencias, las evaluaciones demostraron que los estudiantes alcanzaron los saberes, sin embargo, los estudiantes que estuvieron en las comisiones correspondientes a los grupos experimentales lograron un rendimiento superior en el pos test que los de los grupos de control, demostrando así un mejor desempeño. Los estudiantes de los grupos experimentales manifestaron motivación en el uso de los objetos virtuales de aprendizaje propuestos. Los resultados fueron alentadores, estimulando la incorporación de metodologías y estrategias docentes mediante el empleo de estas tecnologías respecto de los métodos clásicos de enseñanza.