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dc.contributor.advisorAparicio, Miriam
dc.creatorDíaz, Marta
dc.date.accessioned2024-04-12T14:37:23Z
dc.date.available2024-04-12T14:37:23Z
dc.date.issued2021-01-01
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12272/10478
dc.description.abstractLa universidad de hoy, frente a los nuevos desafíos que presenta la sociedad, en algunos casos, ha experimentado cambios que se adaptan a los nuevos tiempos y en otros no encuentra las herramientas pedagógicas para poder dar respuesta a ellos. Actualmente tiene como principal objetivo formar alumnos para enfrentar los desafíos profesionales a los cuales están expuestos y son generadores de una gran competencia en el campo profesional. Por ejemplo, la catedra de urbanismo de la facultad de arquitectura; todo el tiempo planifica y proyecta en el ámbito urbano, porque es aquí donde se enfocará el desarrollo de la materia. Los alumnos practican proyectos vivibles para las personas en todos sus ámbitos. La dificultad se halla en contar con experiencias y materiales de aprendizaje que involucren a los estudiantes universitarios en procesos de observación y análisis. Son muy escasos; por lo general las clases se realiza en forma expositiva, donde un experto en Urbanismo muestra imágenes, y los alumnos se dedican a aprender aquellos rasgos enseñados por el docente. Esta es la estructura que por años presentó la cátedra de Urbanismo, y hoy, las clases se vuelven monótonas, poco relevantes. Es aquí donde la Educación Superior precisa una revisión de las dimensiones físico/temporales del aula tradicional, para generar nuevas oportunidades de innovación, asociando el cambio de paradigma en materia de modalidades de Enseñanza/ Aprendizaje. La trasmisión de conocimiento se ha transformado y los cambios sociales que se están viviendo actualmente están generando gran consumo de herramientas tecnológicas. Estas nuevas herramientas educativas, no han desplazado al docente, sino que lo han llevado a contar con nuevas formas de educar. Entre estas, ocupa un lugar relevante la creación de juegos – eje de nuestro análisis aquí –; juegos que se han adaptado a las redes móviles y han llegado hasta las plataformas. Esto ha permitido un aprendizaje en dos campos, los cuales se evalúan en sí mismos, “…ya que los juegos necesitan evaluación, pero la evaluación también necesita juegos” (Jennifer Groff, 2015). Los juegos se han ido integrando con el uso de dispositivos y sus aplicaciones como herramientas educativas, no como barreras obstaculizadoras, donde el alumno puede estudiar, aprender y tener un impacto positivo, produciendo experiencias de juego con aprendizajes más atractivos como parte del tejido urbano en la ciudad. Se incorporan así una variedad de aprendizajes lúdicos y experiencias en una cantidad de ubicaciones, con alumnos que tienen la capacidad de participar fácilmente, y ser transformadores de pág. 4 experiencias que apoyan las habilidades claves en el diseño que son: colaboración, creatividad, programación y agencia de aprendizaje” (Lozano, 2015). El juego es una actividad humana intrínseca del ser humano (de cualquier edad), que lleva a implementar metodologías que promuevan el pensamiento crítico, y ponerlas en práctica en talleres y actividades lúdicas, con la participación del alumno a través del diseño de prototipos, de intervenciones urbanas que estimulen la interacción entre personas y el espacio público. Esto podría ayudar a cambiar la manera de entender la ciudad y realizar acciones en conjunto. El alumno hará a través del juego, un aprendizaje más poderoso. Como los “Arquetipos espaciales, cada espacio de la ciudad tiene características topológicas para ser utilizado en la instalación de un diseño” (Jennifer Groff, 2015). En los juegos direccionados al aprendizaje, se busca que el conocimiento sea profundo, que apoyen y guíen al alumno. De acuerdo a los diferentes autores y artículos científicos se realizará un trabajo de investigación bibliográfico. Son objetivos de este Trabajo: a) Realizar un análisis bibliográfico / documental de diferentes juegos educativos para el aprendizaje del Urbanismo; b) Aplicar en un futuro uno de ellos en la cátedra de Urbanismo y difundir la experiencia a otros profesores con miras a su replicación.es_ES
dc.formatpdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.rights.uriCC0 1.0 Universal*
dc.subjectUrbanismo, Juegos, Educación.es_ES
dc.titleEl juego como una herramienta innovadora en la educación superiores_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.holderUniversidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Mendozaes_ES
dc.description.affiliationUniversidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Mendoza, Argentinaes_ES
dc.type.versionacceptedVersiones_ES
dc.rights.useAtribuciónes_ES
dc.identifier.doi*


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