FRSFCO - Producción de Investigación

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    Uso de analogías geométricas en experiencias interactivas para la comprensión de expresiones matemáticas usuales
    (AJEA (Actas de Jornadas y Eventos Académicos de UTN), 2024-05-17) Galuppo, Deisy Inés; Bovo, Sofía Belén; Pipino, Hugo
    El artículo aborda la necesidad de superar las limitaciones de la enseñanza tradicional de matemáticas mediante la implemetación de experiencias interactivas, respaldadas por analogías geométricas. Éstas sirven como puente entre representaciones visuales y expresiones algebraicas, permitiendo que las ecuaciones se equiparen con entidades geométricas, para hacer más atractivo el aprendizaje y promover una comprensión más sólida de los conceptos matemáticos. Se destaca el valor educativo de las experiencias, resaltando el juego como componente esencial para el desarrollo integral de los estudiantes, así como los visitantes de la muestra ConCiencia, organizada por los integrantes del Museo Interactivo de Ciencias (MuIC). En este contexto, se presentan ocho experiencias interactivas que ilustran relaciones matemáticas usuales, con aplicacines directas en campos como la física y la ingeniería. Estas experiencias son diseñadas y construidas por el grupo de investigación y desarrollo MuIC, que tiene lugar en la Facultad Regional San Francisco, Universidad Tecnológica Nacional.
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    De las Necesidades de Usuarios a los Requisitos de calidad: Hacia una herramienta basada en SQUARE aplicada a historias de usuario
    (AJEA - Acta de Jornadas y/o Eventos Académicos de UTN, 2024-12-27) Saldarini, Javier; Mansilla, Juan Pablo; Ferreyra, Gastón; Bovo, Sofía Belén; Salgado, Carlos; Sanchez, Alberto; Peralta, Mario G.; Carrizo, Claudio
    El uso de Historias de Usuario es una de las prácticas más comunes en el desarrollo de software guiado por los métodos ágiles; permiten introducir los requerimientos en el proceso de desarrollo, y consiste en una descripción corta de una funcionalidad valuada por un usuario o cliente de un sistema. Habitualmente, no es común que las especificaciones de Historias de Usuario estén relacionadas a aspectos que no sean de tipo funcionales como, por ejemplo, atributos de calidad que debería tener un producto de software (Performance, Usabilidad, etc.) En el presente trabajo se sientan las bases para el desarrollo de una web app que se integre a JIRASoftware, cuya principal funcionalidad está centrada en mapear las necesidades de calidad de las partes interesadas con características de calidad de producto de software en el contexto de historias de usuario, tomando como marco de referencia la norma ISO/IEC 25030:2019.
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    Reentrenamiento de Modelo Clasificador por Imágenes para Museografía Interactiva
    (AJEA - Acta de Jornadas y/o Eventos Académicos de UTN, 2024-12-27) Levrino, Francisco; Bovo, Sofía Belén; Pipino, Hugo
    El Museo Interactivo de Ciencias (MuIC) de la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional San Francisco, combina recreación y aprendizaje a través de su muestra interactiva "ConCiencia". Para mejorar la accesibilidad y la independencia de los visitantes mediante guías audiovisuales, el MuIC desarrolla herramientas innovadoras a través del uso de dispositivos móviles. En este sentido, se implementa un sistema de reconocimiento por imágenes utilizando la red neuronal YOLO V8, con la misma se reentrena el modelo clasificador, mejorando las capacidades del modelo implementado con anterioridad. Esto aumenta la precisión en la detección y amplía la capacidad del modelo para reconocer las experiencias en diversos entornos. Además, se integran imágenes de nuevas experiencias para enriquecer la experiencia de los visitantes al interactuar con los módulos. Los resultados son prometedores y sugieren un potencial significativo para futuras mejoras, enriqueciendo la interacción y el aprendizaje en el MuIC.
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    Experiencias didácticas para la enseñanza de la mecánica de fluidos
    (edUTecNe, 2023-08-18) Boriglio, Rocío; Bovo, Sofía Belén; Pipino, Hugo; Neira, Rodolfo Eduardo
    El presente trabajo tiene como objetivo principal evidenciar cómo se realiza el proceso de enseñanza-aprendizaje de la temática Mecánica de Fluidos, demostrando sus principales leyes y teoremas, a través de un enfoque recreativo. En el proceso de enseñanza, resulta crucial la interacción de los participantes para que se logre un aprendizaje significativo y duradero, explorando herramientas nuevas y formas de instruir a los estudiantes y visitantes, adquiriendo en ellos nuevos intereses y despertando su curiosidad. Esto se enmarca dentro de la noción del aprendizaje activo, la cual implica una teoría que aborda el proceso de adquisición de conocimiento a través de la acción, la experimentación y la interacción con individuos y elementos diversos presentes en el entorno. Estas interacciones dinámicas y experiencias directas permiten a las personas comprender los contenidos de manera más profunda y contextualizada. Así, el aprendizaje activo promueve un enfoque centrado en la persona, favoreciendo su participación activa, su desarrollo de habilidades cognitivas y su construcción de conocimiento significativo. El Museo Interactivo de Ciencias (MuIC), constituido por estudiantes y graduados de las diferentes ingenierías de UTN, pretende alcanzar, con el desarrollo de experiencias interactivas, el aprendizaje de la Mecánica de Fluidos, que pertenece a la rama de la física. Estas experiencias permiten a los participantes aplicar, de manera íntegra, los diferentes sentidos del cuerpo humano y lograr aprender a través de ellos. Los estudiantes y visitantes manipulan, observan, exploran, relacionan, se plantean interrogantes, formulan sus hipótesis y sacan sus propias conclusiones luego de ejecutar la experiencia.
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    Hacia la adaptación de Scrum para incorporar calidad de datos en ámbito del desarrollo ágil
    (2022) Carrizo, Claudio; Saldarini, Javier; Castillo, Gonzalo; Bovo, Sofía Belén; Cortese, Rocío; Caro, Angélica; Salgado, Carlos; Sanchez, Alberto; Peralta, Mario G.
    En la actualidad, la mayoría de las organizaciones utilizan Sistemas de Información (SI) para llevar adelante sus procesos de negocio y toma de decisiones. Los sistemas informáticos son parte de los SI, y uno de sus elementos principales son los datos. Estos comúnmente son utilizados en diferentes ámbitos, como por ejemplo, procesos de negocio, gestión del conocimiento, toma de decisiones, explotación de la información, analítica de datos, etc. Por este motivo, resulta lógico pensar que los datos deben tener un nivel de calidad adecuado, de manera que las organizaciones puedan cumplir sus objetivos estratégicos. En el ámbito del desarrollo ágil, no es común definir, especificar e implementar requisitos de calidad en relación a los datos, y la metodología ágil Scrum no es la excepción. El objetivo de esta línea de investigación consiste en realizar una propuesta de adaptación del Framework de Scrum, para que se considere la definición, especificación e implementación de requisitos de calidad de datos, usando como referencia la Norma ISO/IEC 25000. La principal contribución de esta investigación consiste en ayudar a garantizar la calidad de los datos en contexto del desarrollo ágil, particularmente cuando se usa Scrum.
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    La interactividad como forma de aprendizaje
    (UTN, 2021) Bovo, Sofía Belén; Pipino, Hugo
    En el presente trabajo se aborda el tema de la interactividad como una alternativa para complementar la educación formal en la búsqueda del aprendizaje, en disciplinas tales como las ciencias naturales y la matemática. De esta forma, y basado en la experiencia adquirida por el grupo I+D Museo Interactivo de Ciencias, se analiza la forma en la que un visitante aplica implícitamente las bases del método científico para entender un fenómeno físico-químico o un enunciado matemático. Para ello, el grupo cuenta con una muestra interactiva denominada “ConCiencia” que, con más de 40 módulos, acompaña a los visitantes en la búsqueda del conocimiento. Con el fin de ilustrar la interactividad entre la persona y el módulo, en este trabajo se profundiza en una experiencia en particular. De acuerdo a lo observado en el tiempo de existencia del museo, el proceso que experimentan los visitantes les permite disfrutar y, comprender e incorporar los conceptos abordados durante el recorrido.