FRM -Producción en Investigación, Desarrollo e Innovación

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    Solución cloud para entorno de aprendizaje ubicuo
    (2021-01-01) León, Oscar; Brachetta, Mariana
    Se presenta una solución de aprendizaje ubicuo, donde se integran tres componentes de software: una aplicación nativa Android que permite geolocalizar al alumno y ofrecerle experiencias de aprendizaje en el lugar en que se encuentra; la plataforma donde se encuentra el material de aprendizaje en línea (plataforma Moodle); y una aplicación en la nube encargada de resolver la lógica de negocio del entorno, administrar el modelo y persistencia de datos, gestionar la integración con Moodle y ofrecer los servicios del entorno a ser usados por la App nativa Android. El artículo aborda la construcción del tercer componente de software en el entorno -la aplicación cloud, montada como una solución SaaS (software como servicio) en la nube (back-end del entorno). Inicialmente se describe la especificación establecida para el entorno, luego se comentan los principales problemas que debieron resolverse durante la construcción de la solución y por ultimo las alternativas de abordaje que se contemplaron para su desarrollo. Finalmente se comenta brevemente la estructura del proyecto.
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    Uso del aula virtual : análisis de un modelo orientado a objetos
    (2019-10-01) Monetti, Julio; León, Oscar; Brachetta, Mariana
    En el artículo se presenta una propuesta elaborada por auxiliares alumnos de la cátedra Paradigmas de Programación, del cuarto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información. El propósito de la experiencia fue contar con material elaborado por estudiantes que hubieran cursado recientemente la asignatura, y que aportaran su punto de vista respecto de aquellos aspectos que les resultaban más significativos para el estudio del modelo orientado a objetos. El material se implementó en el aula virtual de la asignatura. En el artículo se describe el marco general de la propuesta, las categorías en la que se organizaron las cuestiones planteadas y los objetivos buscados en cada caso. Finalmente se comentan algunas conclusiones.
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    Integración de servicios en aplicación móvil para aprendizaje ubicuo
    (2021-01-01) Monetti, Julio; Brachetta, Mariana; León, Oscar
    En el trabajo se describen los principales aspectos involucrados en el diseño, desarrollo e implementación de una aplicación móvil que integra geolocalización, servicios en segundo plano, tecnología de realidad aumentada (RA) y servicios de computación en la nube, con el objetivo de integrar distintas herramientas para proveer un entorno donde implementar experiencias de aprendizaje ubicuo.
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    Desarrollo de un entorno de aprendizaje basado en U-learning
    (2017-06-01) León, Oscar; Brachetta, Mariana; Monetti, Julio
    En los últimos años se ha incrementado en los ámbitos académicos, el interés por las temáticas vinculadas a la computación ubicua y en consecuencia también, por el aprendizaje ubicuo, dado que el uso de dispositivos móviles por parte de los estudiantes ha aumentado. De acuerdo a un estudio reciente1 , el S.O. Android® ha superado a Windows® en cantidad de usuarios. Lo anterior ha potenciado la utilización de tecnología de computación móvil, en particular lo que denomina Mobile Cloud Computing. En el presente artículo se comentan las características generales, propuestas para un sistema que permita definir un entorno de enseñanza basada en u-learning, aplicando tecnologías de geo-referenciación y realidad aumentada
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    Trayectorias diferenciadas por estilos de aprendizajes mediadas por un entorno e-learning
    (2018-06-01) Schilardi, Adriana; Segura, Sandra; León, Oscar
    El propósito de esta investigación fue identificar las diferencias entre las tareas propuestas a los alumnos según sus diferentes estilos de aprendizaje. Para ello se propusieron diferentes trayectorias según estos estilos. La experiencia se aplicó a la enseñanza del álgebra en un ambiente de e-learning, a fin de comparar los resultados obtenidos en los test implementados. Para ello se definió una red semántica con el contenido disciplinar a enseñar, vinculando sus nodos a secuencias didácticas adecuadas al estilo de aprendizaje de los estudiantes. Luego se implementó un sistema basado en un ambiente multimedia adaptativo, para soportar el proceso de enseñanza. Esto permitió generar perfiles y modelos de datos que posibilitaron registrar la evolución del proceso de aprendizaje. Finalmente se comentan algunas conclusiones obtenidas a partir de las respuestas de los alumnos.
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    Un entorno ubicuo de enseñanza y la formación por competencias
    (2019-01-01) Schilardi, Adriana; León, Oscar; Monetti, Julio
    Se presenta un proyecto que propone la integración de tecnologías de computación móvil y entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, con metodologías de enseñanza orientadas a la formación por competencias, mediante la resolución de problemas a través de juegos. En el artículo se hace una introducción a las tecnologías aplicadas de cloud-computing y de servicios para geo-localización y realidad aumentada, y también conceptos de aprendizaje ubicuo, para luego efectuar una descripción del enfoque didáctico aplicado, donde se introducen conceptos vinculados a “gamificación” y el desarrollo de competencias. Finalmente se comentan las conclusiones.
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    El uso de videos en un entorno e-learning según estilos de aprendizaje
    (2018-01-01) Schilardi, Adriana; León, Oscar; Segura, Sandra
    En este trabajo se exponen resultados de respuestas de alumnos en una experiencia de aprendizaje según estilos de aprendizaje. Se aplicó en la enseñanza del álgebra en ambiente de elearning, utilizando una red semántica con el contenido disciplinar a enseñar, vinculando sus nodos a secuencias didácticas adecuadas al estilo de aprendizaje de los estudiantes. El proceso de enseñanza está soportado por un sistema basado en un ambiente multimedia adaptativo que permitió generar perfiles y modelos de datos que posibilitaron registrar la evolución del proceso de aprendizaje. El objetivo de aprendizaje era que el alumno identificara la ecuación vectorial de una recta dados dos puntos de la misma, siendo la intención reflexionar sobre la realización de una tarea filmada en un video. En el video se resuelve una tarea realizada en forma correcta y en forma incorrecta (error recurrente para este tipo de ejercitación), y los alumnos deben justificar el estar de acuerdo o no con las resoluciones. Si bien se distinguen diferentes estilos de aprendizaje, en este artículo se muestran algunas conclusiones relacionadas con los estilos reflexivo y visual. Los resultados obtenidos, permiten pensar en futuras investigaciones que utilicen estas herramientas y además agreguen tecnología móvil y resolución de problemas.
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    Computación en la nube en el ingreso a la Universidad
    (2019-01-01) Schilardi, Adriana; León, Oscar
    Se presenta un proyecto que se encuentra en desarrollo, orientado a ofrecer apoyo para los estudiantes que realizan el curso de ingreso a la universidad en forma no presencial. Para esto se ha diseñado un entorno, que integra tecnologías de computación móvil, servicios de la nube, herramientas aplicables al aprendizaje ubicuo basado en la metáfora de juego, y metodologías de enseñanza basadas en la resolución de problemas y la formación por competencias. En el trabajo se describe la forma de trabajo propuesta para el desarrollo de las actividades por parte de los estudiantes, como también el soporte tecnológico y metodológico aplicado. Finalmente se comentan algunas conclusiones de lo realizado.
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    Realidad aumentada : aplicación en un entorno de u-learning
    (2018-06-12) Brachetta, Mariana; Monetti, Julio; León, Oscar
    A fin de aprovechar la amplia difusión del uso de dispositivos móviles entre los estudiantes, se ha encarado el desarrollo de una aplicación móvil con el objetivo de crear un ambiente de enseñanza basado tecnología de u-learning, para ser aplicado en el curso de ingreso no presencial a la universidad. En el presente artículo se comentan los conceptos vinculados al aprendizaje ubicuo y a la tecnología de realidad aumentada, como así también el modo en que se aplican en el proyecto. Luego se exponen las principales características del ambiente propuesto y del modo de trabajo en el mismo. Finalmente se comenta acerca de los aspectos del aprendizaje que se pretenden abordar con el desarrollo.
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    Integración de Servicios en Aplicación móvil para aprendizaje Ubicuo
    (2021-01-01) Brachetta, Mariana; Monetti, Julio; León, Oscar
    En el trabajo se describen los principales aspectos involucrados en el diseño, desarrollo e implementación de una aplicación móvil que integra geolocalización, servicios en segundo plano, tecnología de realidad aumentada (RA) y servicios de computación en la nube, con el objetivo de integrar distintas herramientas para proveer un entorno donde implementar experiencias de aprendizaje ubicuo.