FRCU - GIBD : Grupo de Investigación en Bases de Datos

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    Gamification for project management quality
    (2023-10-03) Cristaldo, Patricia Raquel; Thea, Lucía Inés; Valiente, Luciana Gabriela; Bogado, María Magalí; Dodera, Sofía Vanesa; López De Luise, María Daniela
    One of the most challenging tasks in project management is plan tracking. It allows the leaders of a project team to adjust deviations and keep the budget under control. Additional topics contribute to the problem, like team productivity, and project management model. This paper aims to introduce a model for gamification of project management resources, in order to evaluate specific metrics that allow for a comparison of project management quality. As part of the scope, some of the current state of the art and a prototype implementing the model are described.
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    Experiencia ludificada para el desarrollo de métricas en gestión de proyectos
    (2023-11-02) Cristaldo, Patricia Raquel; López De Luise, María Daniela; Thea, Lucía Inés; Valiente, Luciana Gabriela
    El involucramiento de las partes interesadas en formular el alcance completo de un proyecto de tecnologías de la información (TI) es crucial para su desarrollo y para los gestores del mismo. El uso de técnicas ludificadas ha ayudado significativamente en varios campos y, se está introduciendo en la gestión de proyectos. El objetivo de este trabajo es mostrar la aplicación de técnicas de ludificación para completar ciertos datos como estrategia alternativa a una encuesta. Como resultado de dicha compilación es posible generar un documento técnicamente de calidad, que describe el alcance de un proyecto. Entre otras cuestiones el alcance comprende una breve introducción a técnicas de ludificación, su uso para la compilación de la información que permite generar el alcance de un proyecto. Se aplican estadísticas y métricas que permite determinar que la ludificación no perjudica la aplicación de métricas de metodología de gestión, respecto a un relevamiento en base a cuestionario tradicional. También se aplica una de dichas métricas publicadas en trabajos anteriores, a manera de ejemplo. Los resultados admiten confirmar que la ludificación facilita la adquisición de suficiente información, motiva a los interesados, y permite completar una encuesta subyacente, a través de un juego.