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dc.creatorCastellanos, María
dc.creatorAlfonso, Eugenia
dc.creatorPennisi, Carolina
dc.creatorSander, Silvana
dc.creatorCésari, Matilde
dc.date.accessioned2024-10-18T12:40:14Z
dc.date.available2024-10-18T12:40:14Z
dc.date.issued2022-01-01
dc.identifier.citationSimposio STEM Miami 2022es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12272/11643
dc.description.abstractComo parte del proyecto de investigación desarrollado en el ámbito de la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Mendoza, República Argentina denominado “Diseño, producción y evaluación de objetos virtuales de aprendizaje para la formación universitaria, basada en actividades de realidad aumentada” se desarrollaron experiencias en dos asignaturas de distintos niveles de la carrera Ingeniería en Sistemas de Información. El propósito fue desarrollar recursos educativos con contenidos de realidad aumentada y evaluar el impacto de las mismas en el rendimiento académico de los estudiantes universitarios. Se partió de una revisión bibliográfica para conocer el estado de arte de la tecnología actual, herramientas y propuestas metodológicas. Diversos estudios demuestran que el uso de realidad virtual y aumentada en educación, mejoran la capacidad de aprendizaje e incrementan factores como creatividad, imaginación y autoaprendizaje. Las asignaturas elegidas fueron Sistemas y Organizaciones (1° nivel) y Teoría de Control (4° nivel) de Ingeniería en Sistemas de Información. La experiencia se realizó tomando dos comisiones de cada asignatura, una como grupo experimental y otro como grupo control. En los grupos experimentales se abordó y desarrolló el tema propuesto para cada caso utilizando como recurso educativo el objeto virtual de aprendizaje desarrollado. En los grupos control, se emplearon metodologías y recursos tradicionales. Los temas elegidos fueron “Las decisiones en el contexto organizacional” para Sistemas y Organizaciones y “Estabilidad de los sistemas de control” para Teoría de control. En las comisiones involucradas en ambas experiencias se tomó un pre test y un pos test de los correspondientes contenidos evaluando el punto de partida y el alcance logrado por cada estudiante teniendo en cuenta los recursos didácticos empleados. Para el desarrollo e implementación de los objetos virtuales se eligieron las herramientas Genially y Metaverse Studio. Genially se utilizó para secuenciar y mediar los temas a modo de presentación y Metaverse Studio para crear experiencias de realidad aumentada. En ambas experiencias, las evaluaciones demostraron que los estudiantes alcanzaron los saberes, sin embargo, los estudiantes que estuvieron en las comisiones correspondientes a los grupos experimentales lograron un rendimiento superior en el pos test que los de los grupos de control, demostrando así un mejor desempeño. Los estudiantes de los grupos experimentales manifestaron motivación en el uso de los objetos virtuales de aprendizaje propuestos. Los resultados fueron alentadores, estimulando la incorporación de metodologías y estrategias docentes mediante el empleo de estas tecnologías respecto de los métodos clásicos de enseñanza.es_ES
dc.formatpdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.rights.uriCC0 1.0 Universal*
dc.subjectObjetos virtuales de aprendizaje, Enseñanza superior de ingeniería, Realidad aumentadaes_ES
dc.titleUso de objetos virtuales de aprendizaje basados en actividades de realidad aumentada en educación universitariaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_ES
dc.rights.holderUniversidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Mendozaes_ES
dc.description.affiliationUniversidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Mendoza, Argentinaes_ES
dc.type.versionacceptedVersiones_ES
dc.rights.useCC BY (Autoría) CC BY-NC (Autoría – No Comercial)es_ES
dc.identifier.doi*


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