La influencia de los juegos en las clases de Matemática de 2° y 3° año delCiclo
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0025-05-21
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La educación ha sido el medio a través del cual el hombre ha formado en su ser
interior una estructura secuencial de saberes o cognitiva, adquirida desde que nace
hasta que muere. Lo que implica que el conocimiento que adquiere es producto de
su interacción con el medio, con sus semejantes y consigo mismo (Freire, 2002).
Para Guy Brousseau (1986 como se citó en Ortega 2009), las situaciones de aula
comprenden al estudiante,al docente y al conocimiento. Lo que implica que todos
están influenciados por el entorno o contexto social en el cual se desarrollan o
ejecutan. En tal sentido es propicio señalar que, durante el proceso enseñanza-
aprendizaje, no basta solamente con disponer de herramientas eficaces; sino que
también, es necesaria la participación activa, constante y perseverante de los
estudiantes, padres y todo aquel personal, que de maneradirecta e indirecta influye
en la ardua labor de la educación. La presente investigaciónse enfoca en el estudio
de la influencia de los juegos en las clases de Matemática, teniendo como población
alumnos de 2° y 3° año del ciclo común, planteando como objetivos principales
conocer los componentes didácticos que involucran los juegos matemáticos, aplicar
juegos, comparar índices de aprobación durante los años 2017, 2018, 2019 versus
el 2022, para finalmente a través de la recolección de datos obtenidos mediante una
encuesta generar resultados. Se presenta como un estudio mixto con aspectos
documentales a través de los cuales se contribuirá con la respuesta de cada uno de
los objetivos planteados, sin dejar de lado el enfoque de campo, a través de la
observación directa del participante. Los resultados de este estudio respaldan la
eficaciade la inclusión de juegos matemáticos como componente didáctico para
favorecer el aprendizaje de los estudiantes de segundo y tercer año en la escuela
secundaria. Sin embargo, es importante continuar investigando y evaluando estas
prácticas para comprender mejor su impacto a largo plazo y garantizar la mejora
continua del proceso educativo
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Didáctica, Matemática, juegos, enseñanza, aprendizaje
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