FRRE - Producción Académica de Grado - Licenciatura en Tecnología Educativa - Tesinas

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    Cómo influye el uso del hot potatoes en el proceso de elaboración de evaluaciones.
    (2019) Gómez, Silvina Raquel; López, Laura Alicia
    Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son parte de la cotidianeidad de nuestros estudiantes, por lo que es responsabilidad del profesorado adaptarse a este estilo de comunicación, a fin de captar la atención del estudiante, motivarle e incitarle al aprendizaje. El presente trabajo pretende dar a conocer y promover el uso didáctico de Hot Potatoes, como forma novedosa de evaluar. Usar Hot Potatoes es sencillo, rápido y tiene un aspecto profesional. Esto ha permitido exportar las ventajas al ámbito educativo. Por último se determinará en qué medida el Hot Potatoes es una forma valiosa de transmitir información y acercar al estudiante al conocimiento y evaluarlo de modo creativo e innovador. El uso de las TIC en las prácticas áulicas se ha vuelto un desafío para los profesores actualmente, e incluso requieren adquirir nuevos conocimientos sobre ellos, para poder utilizar en sus prácticas docentes. Existen muchas aplicaciones que se relacionan con el diseño y la elaboración de exámenes, con el proceso de evaluación; donde las TIC pueden tener un rol importante; ya que permiten diseñar variedad de instrumentos para evaluar, organizar e interpretar la información, como así también facilitar la comprensión del proceso de enseñanza y de aprendizaje. De esta manera, la investigación logra un aporte para promover el uso del programa Hot Potatoes para evaluar, generando que las mismas resulte eficaz para adquirir conocimiento sobre conceptos de una manera gradual y sencilla; erradicando la manera de evaluación tradicional.
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    Uso de líneas de tiempo realizadas en el programas cronos para la comprensión de nociones temporales de textos expositivos.
    (2019) Retamozo, Silvia Noemí; Giovanini, Mirhta Eve
    En la actualidad se presentan escenarios tecnológicos que nos enfrentan a desafíos constantes. Aprender y enseñar con TIC toma tiempo, implica un cambio gradual por parte de los docentes. Es por ello que el presente trabajo pretende dar a conocer y promover el uso didáctico de líneas de tiempo realizadas en el programa Cronos para promover el aprendizaje de nociones temporales expresadas en textos expositivos del área de Ciencias Sociales. El ámbito educativo en el que se desarrolla la investigación de enfoque cualitativo, bajo la modalidad de campo, de carácter descriptivo, son los hogares donde reciben sus clases los estudiantes de tercer año de la Modalidad Domiciliaria y Hospitalaria de la Ciudad de Goya provincia de Corrientes. El uso de las TIC en las prácticas escolares se ha vuelto un desafío para los profesores que requieren adquirir conocimientos nuevos que pueden ser aplicados en sus prácticas pedagógicas permitiendo a los estudiantes alcanzar aprendizajes significativos.
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    La formación virtual en los juzgados civiles y comercial de la provincia de Formosa
    (2019) Cabral, Gabriela Yamila; Piana, Paola
    Las Tecnologías de la Información y la Comunicación han permitido la incorporación de una manera dinámica de la educación en entornos laborales, o empresariales. El propósito del presente trabajo es incorporar la formación virtual a través de un aula virtual montada sobre la plataforma Chamilo a los empleados del Juzgado Civil y Comercial Nº 2 del Poder Judicial de la provincia de Formosa Capital, para la enseñanza de la práctica con respecto a la utilización del Sistema Informático de Gestión Judicial “Themis” para determinar la optimización en la ejecución de las actividades laborales diarias del personal. Para esto se trabajó con una encuesta inicial que permitió conocer el contexto en el que se encontraban los empleados, si fueron capacitados en el uso del sistema, que tanto utilizan el sistema, si conocen o realizaron capacitaciones en la Escuela Judicial. Como también se trabajó con los responsables de crear el sistema, para conocer su perspectiva y funcionamiento, y con el administrador de la escuela para conocer con qué recursos cuenta el aula virtual para trabajar la capacitación. Se pudo concluir que la misma fue satisfactoria para el personal, a la mayoría de este, los ayudo en la adquisición de nuevas habilidades que facilitan la realización de las tareas laborales, permitiendo agilizar y simplificar el manejo del sistema y la prevención de incurrir en errores disminuyendo el temor e incertidumbre con respecto a este. También el 75% afirmó que le gustaría continuar capacitándose sobre los otros procesos del sistema mediante el uso de la plataforma
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    Cómo influye Scratch en el aprendizaje de las estructuras de programación en estudiantes secundarios de la escuela técnica de 1º año 1º división del ciclo superior de informática personal y profesional.
    (2019) Luque, Mirta Beatríz; Prado Lima, Miguel
    El presente trabajo está enfocado en estudiantes de 1ro. 1ra de Ciclo Superior Informática Profesional y Personal de la Escuela de Educación Técnica N° 24 Simón de Iriondo. Los mencionados estudiantes son del 1er. año del Ciclo Superior de Informática Profesional y Personal, los cuales en esta etapa se están introduciendo en el mundo de la programación. Las orientaciones que posee la institución son Ciclo Superior Gestión Administrativa Organizacional y Ciclo Superior Informática Profesional y Personal, las cuales son elegidas por los alumnos al ingresar al 3er. Año de cursado en dicha institución. Los estudiantes que poseen mejores notas son los que pueden elegir la especialidad, el resto puede elegir, pero su designación dependerá de las vacantes de cada especialidad. Estos estudiantes tienen en su poder las netbooks del plan conectar igualdad, además la institución posee 4 aulas informáticas con computadoras personales, en la cual los estudiantes pueden realizar tareas de las distintas materias que requieren el uso de computadoras. Comprender y aprender lógica, programación y estructuras de programación puede serle útil a cualquiera persona, a cualquier edad y en cualquier circunstancia ya que permite analizar problemas, aclara el pensamiento respecto de este, y en base a esto se podrán planificar procedimiento y secuencia de acciones para su resolución más eficiente. La programación y la codificación están en todas partes, debemos comprender y entender la programación como algo con lo que convivimos sin saberlo, está allí, está presente. La programación aporta una nueva dimensión de pensamiento, ayuda a analizar las acciones y los procedimientos realizados, aportando claridad a la generación de ideas y a la resolución de problemas. El proyecto, desde una concepción constructivista, persigue el crecimiento intelectual y racional de los estudiantes. Se busca que éste aprenda a reconocer las estructuras de programación, aprenda a razonar de forma lógica y pueda aplicarlas en la resolución de los problemas planteados. Se ha seleccionado la aplicación Scratch que es un lenguaje de programación, de entorno visual, destinada a niños y adolescentes entre 6 y 16 años, que permite desarrollar la creatividad del estudiante, posibilitando crear historias, juegos y animaciones para compartir con sus pares y poner a disposición de toda una comunidad a fin de que se utilicen esa resolución o la mejoren. Podemos sacar provecho de esta aplicación, plasmar de distintas formas, las soluciones y realizar mejoras continuas, hacer de la programación una actividad atractiva y accesible para los estudiantes y tratar de introducir conceptos ya sea de estructuras de programación u otros. Los proyectos que se crean con Scratch pueden compartirse con otros usuarios y se puede reutilizar el código que cada estudiante elaboró. Este código puede ser utilizado en su totalidad o solo una parte de él para proponer otras opciones de solución. Los trabajos realizados con Scratch pueden contener fórmulas matemáticas, problemas de razonamiento específicos, animaciones, movimientos y puede ser interactivo o no, de acuerdo a como se haya pensado la lógica del proyecto. En la implantación de la presente tesis, se busca transmitir los conocimientos de las estructuras de programación relacionado con los problemas planteados tomando como base el lenguaje Scratch.
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    La influencia de la red social facebook en el aprendizaje de la robótica en los alumnos colegio secundario Dr. Eloy Miguel Ortega, Corrientes.
    (2018) Peralta, Daniela Lucia; Peralta, Daniel Antonio
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal comprender la influencia de la red social Facebook como estrategia didáctica en los aprendizajes de los alumnos de Robótica. De este modo se intenta indagar sobre las tareas escolares y el modo en que las redes social Facebook contribuye al desarrollo del aprendizaje colaborativo. Metodológicamente el estudio se aborda desde un enfoque cualitativo, con alcance descriptivo. en donde el instrumento utilizado para generar la información es la observación no participante en tanto procedimiento para captar la realidad y como modo de recolección de datos. La conclusión a la que se ha arribado indica que la red social Facebook como instrumento didáctico que facilita el desarrollo de los aprendizajes colaborativos y los trabajos grupales de los alumnos a partir de la mejora de la comunicación entre pares y docentes, y el aumento de la motivación en torno a las actividades áulicas.
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    Representaciones y usos de las netbooks en la escuela de nivel secundario N° 47 Manuel Belgrano.
    (2014) Insaurralde, Beatriz Elizabet; Debarbora, Nancy
    El presente trabajo se basa en la investigación de las representaciones que tienen los alumnos de una escuela secundaria sobre la utilización de las Netbooks que han sido otorgadas través del Programa Conectar Igualdad. Sobre el cual se plantea el problema de la carencia de un diagnóstico con respecto a la utilización real que se realiza de las Netbooks y las representaciones que tienen los alumnos sobre las mismas. A partir de esta investigación se pretende brindar información sobre aspectos importantes relacionados con las representaciones y usos del alumnado con respecto a las Netbooks y la influencias de las mismas en el rendimiento escolar. Además conocer el nivel de utilización que hacen los alumnos de las Netbooks en las prácticas educativas, identificar las aplicaciones y programas informáticos que más utilizan y que más les interesan, como también, su interés por adquirir nuevos conocimientos con respecto a esta herramienta y la influencia que causa las mismas en la motivación del alumnado y en su rendimiento escolar. Con respecto al marco teórico el propósito del primer capítulo es poder caracterizar a los adolescentes del nuevo milenio con relación a las TIC, sus representaciones y los programas informáticos que más utilizan. El segundo capítulo presenta una idea de lo que significan las TIC, sus características, el porqué de su aplicación en el aula, a través de Políticas como el Programa Conectar Igualdad y los antecedentes de éste en el mundo, como también las estrategias que se están utilizando actualmente en las clases con la aplicación de las TIC.
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    Uso didáctico de mapas conceptuales, apoyado por Cmap Tools para la comprensión de textos expositivos, desde una perspectiva constructivista.
    (2014) Avalo, Miriam Celeste; Torres, Laura Ester
    Radica la importancia de motivar y aportar desde este trabajo a que el programa CmapTools pueda ser utilizado como recurso didáctico para la construcción de mapas conceptuales, en el espacio curricular de Lengua y Literatura, fortaleciendo 2 el proceso de comprensión de textos expositivos de los estudiantes, y a su vez sirva de soporte para otros espacios, tal como se plantea desde el programa para la evaluación internacional de los estudiantes, … “el aprendizaje de la lectura y su comprensión no sólo es básico para el presente, sino que le permitirá seguir aprendiendo en la vida”. (PISA, 2001).
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    La resolución de problemas estadísticos sobre la plataforma GeoGebra como medio de aprendizaje significativo
    (2017) Pernochi, Melisa Belen; Amarilla, Carlos Horacio
    La aparición de las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación en el campo de las matemáticas, está imponiendo importantes transformaciones en la práctica docente. En la habitual clase de Matemáticas, hoy se puede encontrar además de la tradicional pizarra, tizas, reglas y papel, espacios ocupados con equipos informáticos y conexión de banda ancha. Los libros tradicionales de Matemáticas, se complementan hoy con tutores informáticos y programas multimedia para el ordenador. Conocer y dominar las matemáticas es una condición necesaria, para enseñarlas de forma adecuada, es decir, el conocimiento matemático debe constituir el punto de partida básico para empezar a hablar de los aspectos educativos.Tomar en consideración la enseñanza de las matemáticas en una Etapa Educativa es hablar de las Matemáticas como parte importante de la tarea docente. La resolución de problemas estadísticos ha tomado en el último tiempo una importancia considerable y son cada vez más frecuentes en la enseñanza y aprendizaje de diversas áreas de las matemáticas. El desarrollo de situaciones de modelación problemas estadísticos mediadas por software, se busca fomentarla curiosidad yel interés de los alumnos por problemas del mundo real, con el fin de generar un aprendizaje más significativo y una adecuada comprensión de diversos conceptos matemáticos. El aporte que se quiere ofrecer a la comunidad educativa con este trabajo de investigación, es brindar información sobre la utilización didáctica del software GeoGebra y su aplicación en la resolución de problemas estadísticos, como medio de aprendizaje significativo; en el espacio curricular matemática.
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    El uso de windows Movie Maker como herramienta didáctica en el aula
    (2017) Romero, Adriana Mirta; Fernández, Mónica Patrícia
    El presente trabajo de investigación tiene por objetivo Analizar la influencia del programa windows Movie Maker en el aprendizaje de la materia Electrónica en los alumnos de 6º año B del nivel secundario, de la escuela, ubicada en la ciudad de corrientes, Capital, durante el año 2017. Dicho proyecto enmarca a la introducción de las TIC desde una perspectiva constructivista como medios para la formación de sujetos autónomos, reflexivos y creativos. Para ello se llevó a cabo la aplicación de una propuesta didáctica que involucra la utilización del Movie Maker, en la cual se plantea como metas generar en el alumno la participación y cooperación grupal en el desarrollo de su experiencia de aprendizaje, fomentar la autonomía, la reflexión y la crítica, y, por otra parte, propiciar la aceptación sobre las diversas formas de aprender. Metodológicamente, el trabajo de aplicación se enmarca en perspectiva cualitativa de la investigación en la cual “se pretende descubrir tendencias o probabilísticas acerca de los hechos, tratando de comprender la realidad” (Yuni y Urbano, 2006:13). El presente trabajo muestra los resultados de aprendizaje obtenidos a partir del uso del programa windows Movie Maker en los alumnos de 6º año del nivel secundario de la escuela Fray José de la Quintana de la ciudad de Corrientes, provincia de Corrientes durante el primer cuatrimestre del ciclo lectivo 2017.
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    Uso didáctico de vídeos, apoyado por Movie Maker, para la comprensión de educación sexual integral, desde una perspectiva constructivista
    (2017) Martinez, Julia Andrea Verónica; Martinez, Julia Andrea Verónica
    Si bien se pregonan las bondades de la incorporación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en la enseñanza-aprendizaje, la realidad está muy lejos de lo que se enuncia. Es sabido que los alumnos declaran que las TIC ayudan a mejorar los procesos de aprendizaje, sin embargo, todavía existen ciertas dificultades para lograr su aplicación en el ámbito escolar. Para indagar estas cuestiones, en el presente trabajo se realizará un estudio cualitativo de casos en una escuela ubicada en el conurbano de Resistencia. En dicho análisis, se analizarán las estrategias que utilizan los alumnos cuando aplican TIC en el aula. Asimismo, se indagarán las creencias que poseen dichos estudiantes sobre qué son las TIC y cómo las aplicarían en el salón de clases para luego realizar un estudio comparativo con lo que efectivamente sucede en la realidad. Es sabido que la irrupción de las TIC en el ámbito educativo es un proceso mucho más lento de lo esperado y se han detectado contrastes entre los usos de las TIC previstos y los usos reales. Los distintos medios y tecnologías de la comunicación están presentes en la escuela por lo que el docente se encuentra ante el reto de incorporar el uso de herramientas TIC en sus clases para aprovechar las ventajas didácticas que éstas proporcionan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La implementación de Movie Maker en el área de Computación promueve el aprendizaje colaborativo, la construcción de conocimientos y el papel mediador del docente. Por ello, esta propuesta de investigación cualitativa de tipo descriptivo intenta determinar las posibilidades que ofrece Movie Maker para la enseñanza-aprendizaje de la Educación Sexual Integral en los alumnos de tercer año quinta división de la Escuela de Educación Secundaria N° 76 de la ciudad de Resistencia. En consecuencia, ya no se debate sobre la necesidad de las TIC en el ámbito educativo, sino sobre las ventajas que ofrece su utilización, su incidencia en la cognición y procesos del pensamiento de los alumnos y la manera en que impactan en la reestructuración del currículo educativo. Pensamos que para que pueda generarse un cambio, es necesario que los alumnos aprendan a aplicar de un modo más innovador las TIC para que se pueda aprovechar las potencialidades que ellas nos ofrecen. En este trabajo se tuvieron los siguientes autores para la investigación Yuni y Urbano (2014); Sampieri, Fernández Collado y Pilar (2004). En cuanto al aprendizaje significativo organizado de manera constructivista, con organizadores que sirven de apoyo al estudiante frente a la nueva información, funcionando como un puente entre el nuevo material y el conocimiento previo al alumno, al autor Ausubel (1983). Se realiza una exposición y análisis de cada una de las producciones creadas en Movie Maker, así como de los trabajos previos realizados por los participantes. Se han utilizado encuestas iniciales, finales y registro de observaciones de clase como instrumentos de recolección de datos. Las conclusiones muestran que Movie Maker resulta una herramienta mediadora entre la Educación Sexual Integral innovadora en las clases de Computación – Contenidos Mínimos, materia que se dicta en contraturno, siendo que presenta una nueva forma de enseñar y aprender. Finalmente, se incluye una Propuesta superadora para posibles usos y beneficios de otros profesionales del área.