FRRE - Producción Académica de Grado
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Item Cómo influye el uso del hot potatoes en el proceso de elaboración de evaluaciones.(2019) Gómez, Silvina Raquel; López, Laura AliciaLas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son parte de la cotidianeidad de nuestros estudiantes, por lo que es responsabilidad del profesorado adaptarse a este estilo de comunicación, a fin de captar la atención del estudiante, motivarle e incitarle al aprendizaje. El presente trabajo pretende dar a conocer y promover el uso didáctico de Hot Potatoes, como forma novedosa de evaluar. Usar Hot Potatoes es sencillo, rápido y tiene un aspecto profesional. Esto ha permitido exportar las ventajas al ámbito educativo. Por último se determinará en qué medida el Hot Potatoes es una forma valiosa de transmitir información y acercar al estudiante al conocimiento y evaluarlo de modo creativo e innovador. El uso de las TIC en las prácticas áulicas se ha vuelto un desafío para los profesores actualmente, e incluso requieren adquirir nuevos conocimientos sobre ellos, para poder utilizar en sus prácticas docentes. Existen muchas aplicaciones que se relacionan con el diseño y la elaboración de exámenes, con el proceso de evaluación; donde las TIC pueden tener un rol importante; ya que permiten diseñar variedad de instrumentos para evaluar, organizar e interpretar la información, como así también facilitar la comprensión del proceso de enseñanza y de aprendizaje. De esta manera, la investigación logra un aporte para promover el uso del programa Hot Potatoes para evaluar, generando que las mismas resulte eficaz para adquirir conocimiento sobre conceptos de una manera gradual y sencilla; erradicando la manera de evaluación tradicional.Item Uso de líneas de tiempo realizadas en el programas cronos para la comprensión de nociones temporales de textos expositivos.(2019) Retamozo, Silvia Noemí; Giovanini, Mirhta EveEn la actualidad se presentan escenarios tecnológicos que nos enfrentan a desafíos constantes. Aprender y enseñar con TIC toma tiempo, implica un cambio gradual por parte de los docentes. Es por ello que el presente trabajo pretende dar a conocer y promover el uso didáctico de líneas de tiempo realizadas en el programa Cronos para promover el aprendizaje de nociones temporales expresadas en textos expositivos del área de Ciencias Sociales. El ámbito educativo en el que se desarrolla la investigación de enfoque cualitativo, bajo la modalidad de campo, de carácter descriptivo, son los hogares donde reciben sus clases los estudiantes de tercer año de la Modalidad Domiciliaria y Hospitalaria de la Ciudad de Goya provincia de Corrientes. El uso de las TIC en las prácticas escolares se ha vuelto un desafío para los profesores que requieren adquirir conocimientos nuevos que pueden ser aplicados en sus prácticas pedagógicas permitiendo a los estudiantes alcanzar aprendizajes significativos.Item Cómo influye Scratch en el aprendizaje de las estructuras de programación en estudiantes secundarios de la escuela técnica de 1º año 1º división del ciclo superior de informática personal y profesional.(2019) Luque, Mirta Beatríz; Prado Lima, MiguelEl presente trabajo está enfocado en estudiantes de 1ro. 1ra de Ciclo Superior Informática Profesional y Personal de la Escuela de Educación Técnica N° 24 Simón de Iriondo. Los mencionados estudiantes son del 1er. año del Ciclo Superior de Informática Profesional y Personal, los cuales en esta etapa se están introduciendo en el mundo de la programación. Las orientaciones que posee la institución son Ciclo Superior Gestión Administrativa Organizacional y Ciclo Superior Informática Profesional y Personal, las cuales son elegidas por los alumnos al ingresar al 3er. Año de cursado en dicha institución. Los estudiantes que poseen mejores notas son los que pueden elegir la especialidad, el resto puede elegir, pero su designación dependerá de las vacantes de cada especialidad. Estos estudiantes tienen en su poder las netbooks del plan conectar igualdad, además la institución posee 4 aulas informáticas con computadoras personales, en la cual los estudiantes pueden realizar tareas de las distintas materias que requieren el uso de computadoras. Comprender y aprender lógica, programación y estructuras de programación puede serle útil a cualquiera persona, a cualquier edad y en cualquier circunstancia ya que permite analizar problemas, aclara el pensamiento respecto de este, y en base a esto se podrán planificar procedimiento y secuencia de acciones para su resolución más eficiente. La programación y la codificación están en todas partes, debemos comprender y entender la programación como algo con lo que convivimos sin saberlo, está allí, está presente. La programación aporta una nueva dimensión de pensamiento, ayuda a analizar las acciones y los procedimientos realizados, aportando claridad a la generación de ideas y a la resolución de problemas. El proyecto, desde una concepción constructivista, persigue el crecimiento intelectual y racional de los estudiantes. Se busca que éste aprenda a reconocer las estructuras de programación, aprenda a razonar de forma lógica y pueda aplicarlas en la resolución de los problemas planteados. Se ha seleccionado la aplicación Scratch que es un lenguaje de programación, de entorno visual, destinada a niños y adolescentes entre 6 y 16 años, que permite desarrollar la creatividad del estudiante, posibilitando crear historias, juegos y animaciones para compartir con sus pares y poner a disposición de toda una comunidad a fin de que se utilicen esa resolución o la mejoren. Podemos sacar provecho de esta aplicación, plasmar de distintas formas, las soluciones y realizar mejoras continuas, hacer de la programación una actividad atractiva y accesible para los estudiantes y tratar de introducir conceptos ya sea de estructuras de programación u otros. Los proyectos que se crean con Scratch pueden compartirse con otros usuarios y se puede reutilizar el código que cada estudiante elaboró. Este código puede ser utilizado en su totalidad o solo una parte de él para proponer otras opciones de solución. Los trabajos realizados con Scratch pueden contener fórmulas matemáticas, problemas de razonamiento específicos, animaciones, movimientos y puede ser interactivo o no, de acuerdo a como se haya pensado la lógica del proyecto. En la implantación de la presente tesis, se busca transmitir los conocimientos de las estructuras de programación relacionado con los problemas planteados tomando como base el lenguaje Scratch.Item La influencia de la red social facebook en el aprendizaje de la robótica en los alumnos colegio secundario Dr. Eloy Miguel Ortega, Corrientes.(2018) Peralta, Daniela Lucia; Peralta, Daniel AntonioEl presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal comprender la influencia de la red social Facebook como estrategia didáctica en los aprendizajes de los alumnos de Robótica. De este modo se intenta indagar sobre las tareas escolares y el modo en que las redes social Facebook contribuye al desarrollo del aprendizaje colaborativo. Metodológicamente el estudio se aborda desde un enfoque cualitativo, con alcance descriptivo. en donde el instrumento utilizado para generar la información es la observación no participante en tanto procedimiento para captar la realidad y como modo de recolección de datos. La conclusión a la que se ha arribado indica que la red social Facebook como instrumento didáctico que facilita el desarrollo de los aprendizajes colaborativos y los trabajos grupales de los alumnos a partir de la mejora de la comunicación entre pares y docentes, y el aumento de la motivación en torno a las actividades áulicas.Item Representaciones y usos de las netbooks en la escuela de nivel secundario N° 47 Manuel Belgrano.(2014) Insaurralde, Beatriz Elizabet; Debarbora, NancyEl presente trabajo se basa en la investigación de las representaciones que tienen los alumnos de una escuela secundaria sobre la utilización de las Netbooks que han sido otorgadas través del Programa Conectar Igualdad. Sobre el cual se plantea el problema de la carencia de un diagnóstico con respecto a la utilización real que se realiza de las Netbooks y las representaciones que tienen los alumnos sobre las mismas. A partir de esta investigación se pretende brindar información sobre aspectos importantes relacionados con las representaciones y usos del alumnado con respecto a las Netbooks y la influencias de las mismas en el rendimiento escolar. Además conocer el nivel de utilización que hacen los alumnos de las Netbooks en las prácticas educativas, identificar las aplicaciones y programas informáticos que más utilizan y que más les interesan, como también, su interés por adquirir nuevos conocimientos con respecto a esta herramienta y la influencia que causa las mismas en la motivación del alumnado y en su rendimiento escolar. Con respecto al marco teórico el propósito del primer capítulo es poder caracterizar a los adolescentes del nuevo milenio con relación a las TIC, sus representaciones y los programas informáticos que más utilizan. El segundo capítulo presenta una idea de lo que significan las TIC, sus características, el porqué de su aplicación en el aula, a través de Políticas como el Programa Conectar Igualdad y los antecedentes de éste en el mundo, como también las estrategias que se están utilizando actualmente en las clases con la aplicación de las TIC.Item La resolución de problemas estadísticos sobre la plataforma GeoGebra como medio de aprendizaje significativo(2017) Pernochi, Melisa Belen; Amarilla, Carlos HoracioLa aparición de las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación en el campo de las matemáticas, está imponiendo importantes transformaciones en la práctica docente. En la habitual clase de Matemáticas, hoy se puede encontrar además de la tradicional pizarra, tizas, reglas y papel, espacios ocupados con equipos informáticos y conexión de banda ancha. Los libros tradicionales de Matemáticas, se complementan hoy con tutores informáticos y programas multimedia para el ordenador. Conocer y dominar las matemáticas es una condición necesaria, para enseñarlas de forma adecuada, es decir, el conocimiento matemático debe constituir el punto de partida básico para empezar a hablar de los aspectos educativos.Tomar en consideración la enseñanza de las matemáticas en una Etapa Educativa es hablar de las Matemáticas como parte importante de la tarea docente. La resolución de problemas estadísticos ha tomado en el último tiempo una importancia considerable y son cada vez más frecuentes en la enseñanza y aprendizaje de diversas áreas de las matemáticas. El desarrollo de situaciones de modelación problemas estadísticos mediadas por software, se busca fomentarla curiosidad yel interés de los alumnos por problemas del mundo real, con el fin de generar un aprendizaje más significativo y una adecuada comprensión de diversos conceptos matemáticos. El aporte que se quiere ofrecer a la comunidad educativa con este trabajo de investigación, es brindar información sobre la utilización didáctica del software GeoGebra y su aplicación en la resolución de problemas estadísticos, como medio de aprendizaje significativo; en el espacio curricular matemática.Item Implementación de la plataforma educativa Dokeos a través de las netbooks(2017) Bogado, Carlos Damián; Bogado, Carlos DamiánLa finalidad de esta investigación, es evaluar el efecto de la implementación de la Plataforma Educativa Dokeos en el aprovechamiento escolar de los estudiantes y la percepción de los distintos actores involucrados con respecto a su utilidad. La evaluación de esta plataforma, denominada Sistema de Apoyo a la Educación con Tecnologías de Internet (SAETI) se realizó desde el enfoque cualitativo. Los resultados indicaron que su uso incide positivamente en el aprovechamiento de los alumnos; sin embargo, las actividades que se ofrecen a través de SAETI, para complementar las presenciales, afectan el rendimiento en forma positiva. Los alumnos opinaron que la plataforma puede ayudar a mejorar su rendimiento académico y tanto ellos como los profesores recomendaron su uso para complementar los cursos presenciales. Por esto, la educación a distancia virtual toma cada vez más un espacio importante en los contextos educativos. Este proyecto reporta el uso de la Plataforma DOKEOS en un curso de competencia lectora para los estudiantes del espacio curricular de TIC del Ciclo Básico Orientado Secundario Rural Nº 15 (C.B.O.S.R.) de Palo Santo Provincia de Formosa. En esta línea, la comprensión de textos es un fenómeno inobservable e interactivo; puesto que depende de la competencia y los conocimientos del lector, pero también de las características del texto que está leyendo. Por lo tanto, ninguna medida nos va a indicar cómo es la comprensión de texto de un estudiante, sino que nos van a proporcionar una información indirecta a partir de la cual se deberá hacer una reflexión sobre cómo es esa comprensión. Es en este sentido, el presente trabajo; pretende responder diferentes interrogantes que nos permitirán conocer las estrategias cognitivas que utilizan los alumnos para comprender un texto, reflexionar y describir si a partir de técnicas específicas como un esquema conceptual ayudado por un recurso digital, podría mejorar la comprensión de los mismos.Item Uso didáctico de libro con sistema de realidad aumentada para el aprendizaje significativo de ciencias naturales en educación inicial(2018) Ocampo, Liliana Elizabet; Ocampo, Liliana ElizabetEl Presente proyecto de investigación está centrado en evaluar la incorporación de las TIC en el nivel inicial, específicamente el uso de tecnología tridimensional de realidad aumentada en el aprendizaje de las Ciencias Naturales; se trabajó sobre el contenido curricular “Los Animales” a lo largo de tres meses en el Jardín Nro 17 “Manuelita” de la Provincia de Corrientes. En el contexto de los desarrollos tecnológicos aplicados a la educación, la Realidad Aumentada (RA) entra a jugar un papel significativo dentro de los recursos educativos emergentes, como una tecnología que permite al niño visualizar la información en formato tridimensional, proponiendo interactuar con los contenidos de una manera dinámica y significativa. Esta tecnología es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, dado que permite al niño fortalecer su aprendizaje mediante su asociación con el mundo real. Otra de las ventajas que se puede nombrar es su integración en las diversas materias curriculares como matemáticas, ciencias, educación física, idiomas, entre otras, porque donde se logre trabajar con una imagen, un vídeo, un sonido o cualquier elemento digital se puede utilizar Realidad Aumentada. Además, mejora la comprensión e incrementa la motivación por aprender del alumno de nivel inicial, debido a que permite un mayor conocimiento de la realidad asimilando así los conceptos explicados en cada tema por las docentes. Según lo expresado anteriormente, este trabajo plantea el uso de un libro con sistema de Realidad Aumentada sobre el mundo animal de mi autoría con el nombre “Mi Primer Libro de Animales”, con el propósito de verificar su impacto en el aprendizaje de las Ciencias Naturales de dos salitas de 5 años de la Escuela Jardín de Infantes Nro. 17 “Manuelita” de la ciudad Capital de la Provincia de Corrientes.Item El desarrollo de la comprensión lectora en el nivel secundario a partir del uso del software Cmap - Tools(2018-07) Gómez, Gabriela anahí; Gómez, Gabriela anahíEs evidente que la comprensión lectora es una competencia necesaria e imprescindible y además es una problemática que requiere de atención en las escuelas, debido a que algunos estudiantes no comprenden en su totalidad la lectura de textos. Dentro de este contexto, se plantea el objetivo principal es conocer si el uso del programa Cmap - Tools como herramienta de apoyo influye en el aprendizaje de la comprensión lectora de diversos textos en el Área de Tecnología de Gestión en los alumnos de 2° año, 2° división de la Escuela de Educación Secundaria N° 48 de Las Garcitas Chaco.Item Influencia del software movie maker en el aprendizaje de los alumnos de escuela primaria.(2018) Valenzuela, Analía Soledad; Valenzuela, Analía SoledadEl ingreso de nuevas Tecnología de la información y la comunicación (TIC) en las escuelas primarias supone un nuevo reto para la comunidad educativa. Sin dudas provoca nuevos desafíos y cambios en los procesos de enseñanza aprendizaje. Introducir nuevas herramientas tecnológicas no significa mejores aprendizajes si no van acompañados de nuevas metodologías. Se deben generar situaciones que le permitan aprender más y mejor utilizando éstas herramientas, y desde una mirada constructivista donde el alumno sea el protagonista de su propio aprendizaje. Promover la creatividad es fundamental para el desarrollo integral de los niños, la capacidad creadora no tiene límites y podrá desarrollarse en la medida que tenga la oportunidad de tener experiencias significativas. Por ello, éste trabajo está orientado hacia la búsqueda continua de un aprendizaje con equidad, calidad y eficiencia utilizando el software Movie Maker como apoyo, para ilustrar y ampliar, mediante el lenguaje audiovisual, los conceptos y unidades académicas que se presentan al alumno. Si bien el trabajo de investigación se realizará de forma inicial en el área de Ciencias Naturales, es posible utilizar éste recurso y extenderlo a las demás materias de la institución.
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