Proyectos Finales de Carrera

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    Desarrollo de prototipo de software para la extracción de características de convenios basado en Machine Learning y Procesamiento de Lenguaje Natural
    (2024) Pachecho Pilan, Federico Ignacio; Albino, Sebastián Jesús; Ballejos, Luciana Cristina; Gutiérrez, María de los Milagros; Pacchiotti, Mauro
    La gestión de proyectos en el ámbito de la UTN FRSF está a cargo de la SSGP, dependiente de la SEyC de la Facultad. Esta subsecretaría tiene a su cargo la creación de los distintos convenios que enmarcan el trabajo de los proyectos en los que se encuentran involucrados docentes, estudiantes y/o no docentes de la Facultad. Los convenios brindan detalles sobre las entidades firmantes y responsables, además de las tareas que se incluirán dentro del mismo. Estos convenios pueden ser Convenios Marco (en adelante, CM) o Convenios Específicos (en adelante, CE). Los CM describen una relación de trabajo colaborativa general entre la UTN FRSF y diversas organizaciones las cuales suponen, como su nombre indica, un marco de trabajo bajo el cual se amparan los posibles proyectos futuros que dichas organizaciones desarrollen en conjunto con la facultad. Los CE especifican los detalles de los proyectos mencionados anteriormente entre la facultad y otras organizaciones, así como los planes de trabajo con referencias temporales y fechas estimadas para la finalización de las tareas. Si bien todos los convenios se crean y almacenan en la Subsecretaría, en general, información relacionada a los mismos es requerida por otras áreas para el armado de informes y reportes, o bien, para consultas específicas. En estas situaciones es donde actualmente el trabajo de la Subsecretaría se vuelve tedioso, ya que esta información debe buscarse en los documentos de cada uno de los convenios, sin que la información esté registrada o almacenada de forma sistemática. Estas búsquedas en documentos ralentizan en gran medida los procedimientos donde cierta información relacionada a algún convenio es necesaria. Por tal motivo, y en virtud de favorecer y agilizar estos procedimientos, este PFC propone desarrollar un prototipo de herramienta que dé soporte a la recolección automática de características y datos de los convenios usando conceptos y herramientas de NLP y machine learning, permitiendo registrar su información y almacenarla automáticamente, facilitando así la carga y búsqueda de la misma y la generación de reportes.
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    Modelo de dinámica inversa : reconocimiento de acciones en videos en línea
    (2025-02-19) Lomazzi, Fernando Sebastián; Rivera, Lucio; Gerard, Matias Fernando; Ballejos, Luciana Cristina
    La dinámica inversa es una técnica orientada a determinar qué acciones o entradas provocaron un cambio específico en un sistema dinámico, partiendo de un estado final deseado. Esta metodología surgió en la robótica, donde se aplicó para calcular fuerzas y momentos necesarios para movimientos específicos en piezas mecánicas. Trabajos pioneros permitieron su aplicación tanto en robots rígidos como flexibles, extendiéndose luego a otras áreas como el control de aeronaves y la biomecánica humana. Con el tiempo, el enfoque fue adoptado en el aprendizaje automático. Allí, se usa para inferir las acciones responsables de ciertos resultados observados, aun cuando no se disponga de información directa sobre dichas acciones. Este principio se ha aplicado en desarrollos avanzados de inteligencia artificial, como el agente de Minecraft creado por OpenAI o los jugadores de Go y StarCraft II desarrollados por DeepMind. Los enfoques para abordar problemas de dinámica inversa se dividen en tres: - Analítico, que utiliza modelos matemáticos y resolución numérica; - Simulado, que se basa en entornos virtuales y prueba y error; - Aprendizaje supervisado, que entrena modelos para predecir entradas a partir de datos observacionales. Todos estos enfoques requieren alta capacidad de cómputo, y en el caso del aprendizaje supervisado, conjuntos de datos etiquetados de calidad. Este estudio propone explorar una alternativa más accesible, utilizando el videojuego Hollow Knight como entorno de experimentación. El objetivo es desarrollar modelos de dinámica inversa que demanden menos recursos computacionales, pero mantengan utilidad. La complejidad del juego y su motor físico lo convierten en un caso interesante para observar secuencias visuales y deducir las acciones que las causaron, manteniendo la lógica de secuencialidad y transformación típica de la dinámica inversa.
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    TalentHub : plataforma de gestión de talento basada en inteligencia artificial
    (2024) García, Agustín Ignacio; Agretti, Bruno; Wiggenhauser, Juan Gabriel; Impini, Cristian Andrés
    El objetivo principal del proyecto fue desarrollar una plataforma web centralizada destinada a la gestión y seguimiento de las habilidades y conocimientos de los colaboradores en la empresa cliente, Diveria S.R.L. Esta herramienta tiene como propósito permitir al personal designado cargar y actualizar información relevante sobre las habilidades y capacitaciones de cada colaborador. La información se obtiene principalmente a partir de currículums y otros documentos asociados a los empleados. La plataforma no solo se orienta a la gestión interna, sino que también se puede utilizar para la integración de recursos externos a la organización. Facilitará los procesos de reclutamiento y seguimiento de candidatos potenciales, permitiendo analizar su grado de compatibilidad con los proyectos vigentes de la empresa. Además, la implementación de esta herramienta abre oportunidades para el desarrollo de futuros proyectos relacionados, aprovechando la base de datos generada y la funcionalidad ya establecida en la plataforma.