Uso de objetos virtuales de aprendizaje basados en actividades de realidad aumentada en educación universitaria
Fecha
2022-01-01Autor
Castellanos, María
Alfonso, Eugenia
Pennisi, Carolina
Sander, Silvana
Césari, Matilde
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
Como parte del proyecto de investigación desarrollado en el ámbito de la
Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Mendoza, República
Argentina denominado “Diseño, producción y evaluación de objetos virtuales de
aprendizaje para la formación universitaria, basada en actividades de realidad
aumentada” se desarrollaron experiencias en dos asignaturas de distintos
niveles de la carrera Ingeniería en Sistemas de Información. El propósito fue
desarrollar recursos educativos con contenidos de realidad aumentada y evaluar
el impacto de las mismas en el rendimiento académico de los estudiantes
universitarios.
Se partió de una revisión bibliográfica para conocer el estado de arte de la
tecnología actual, herramientas y propuestas metodológicas. Diversos estudios
demuestran que el uso de realidad virtual y aumentada en educación, mejoran
la capacidad de aprendizaje e incrementan factores como creatividad,
imaginación y autoaprendizaje.
Las asignaturas elegidas fueron Sistemas y Organizaciones (1° nivel) y Teoría
de Control (4° nivel) de Ingeniería en Sistemas de Información. La experiencia
se realizó tomando dos comisiones de cada asignatura, una como grupo
experimental y otro como grupo control. En los grupos experimentales se abordó
y desarrolló el tema propuesto para cada caso utilizando como recurso educativo
el objeto virtual de aprendizaje desarrollado. En los grupos control, se emplearon
metodologías y recursos tradicionales.
Los temas elegidos fueron “Las decisiones en el contexto organizacional” para
Sistemas y Organizaciones y “Estabilidad de los sistemas de control” para Teoría
de control.
En las comisiones involucradas en ambas experiencias se tomó un pre test y un
pos test de los correspondientes contenidos evaluando el punto de partida y el
alcance logrado por cada estudiante teniendo en cuenta los recursos didácticos
empleados.
Para el desarrollo e implementación de los objetos virtuales se eligieron las
herramientas Genially y Metaverse Studio. Genially se utilizó para secuenciar y
mediar los temas a modo de presentación y Metaverse Studio para crear experiencias de realidad aumentada.
En ambas experiencias, las evaluaciones demostraron que los estudiantes
alcanzaron los saberes, sin embargo, los estudiantes que estuvieron en las
comisiones correspondientes a los grupos experimentales lograron un
rendimiento superior en el pos test que los de los grupos de control, demostrando
así un mejor desempeño.
Los estudiantes de los grupos experimentales manifestaron motivación en el uso
de los objetos virtuales de aprendizaje propuestos. Los resultados fueron
alentadores, estimulando la incorporación de metodologías y estrategias
docentes mediante el empleo de estas tecnologías respecto de los métodos
clásicos de enseñanza.
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