Ingeniería en Sistemas de Información

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    Desarrollo de aplicación web para la gestión de stock y reposición de artículos en alojamientos de complejo termal
    (2025) Durand, Matías Julián; Suppicich, Juan Sebastián; Impini, Cristian Andrés
    El presente Proyecto Final de Carrera se centra en el desarrollo de una aplicación web para la gestión de stock y los procesos de negocio relacionados con el mantenimiento de alojamientos turísticos de Termas Villa Elisa S.A. Se describen las distintas fases del ciclo de vida del desarrollo de software, incluyendo la elicitación de requerimientos, diseño, implementación y pruebas, así como las actividades de Ingeniería de Software que son transversales a todo el ciclo de vida. Se detalla la metodología de desarrollo utilizada, sus diversas etapas y cómo se adaptó para este proyecto específico. El resultado de este trabajo es un sistema web que cumple con los requerimientos mínimos solicitados por el cliente. En cada etapa, el lector encontrará documentación de los resultados y conclusiones. El proyecto se basa en prácticas modernas de ingeniería de software y programación web, asegurando un producto final de alta calidad y mantenibilidad.
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    Herramienta web para la gestión de los torneos de la Jornada de Estudiantes Universitarios Tecnológicos
    (2025) Bertone, Ignacio; Golobisky, María Fernanda; Barragán, Pablo Augusto
    El Proyecto Final de Carrera consistió en el desarrollo de una herramienta web destinada a gestionar los torneos de la Jornada de Estudiantes Universitarios Tecnológicos (JEUT), organizados semestralmente por el Centro de Estudiantes de la Universidad Tecnológica (CEUT). En cada edición se llevan a cabo múltiples competencias deportivas —como futsal, vóley, básquet, tenis de mesa, truco y ajedrez— que pueden celebrarse en simultáneo. Antes de cada evento se seleccionan los deportes a incluir y se define el formato de torneo, que puede ser de un solo grupo o de múltiples grupos con fases eliminatorias posteriores. En todos los casos, la etapa inicial se disputa bajo el sistema Round Robin. Previo a esta herramienta, la gestión de inscripciones, pagos, armado de grupos, horarios y resultados se realizaba mediante Google Forms, Excel y registros en papel, lo que generaba numerosas dificultades. Entre ellas se encontraban la sobreinscripción de equipos, la reserva de cupos para equipos incompletos, la superposición de horarios para un mismo jugador, la duplicación de inscripciones dentro de un torneo y errores en el cálculo de pagos o reintegros. Además, la falta de asignación automática de canchas y encuentros fomentaba inconsistencias en el cronograma, mientras que el registro manual de resultados podía derivar en errores en las tablas o en los criterios de desempate. Frente a estas problemáticas, el proyecto se propuso diseñar e implementar una plataforma web integral, con una interfaz intuitiva, una arquitectura preparada para futuras ampliaciones y pruebas de usabilidad que garantizaran su correcto funcionamiento. Esta herramienta busca centralizar la información, optimizar la organización y reducir errores en todas las etapas de los torneos JEUT.
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    Optimización del proceso de QA mediante una propuesta basada en automatización de pruebas
    (2025) Forestello, Antonella; Ballejos, Luciana Cristina
    Este proyecto tiene como objetivo desarrollar una propuesta para la optimización del proceso de ejecución de casos de prueba que se lleva a cabo dentro del área de QA de la empresa “Vantek”, mediante la automatización de pruebas de software. Vantek es una empresa que se dedica al desarrollo de software para el dominio del mercado financiero. Desarrolla plataformas que son utilizadas por Bancos, ALyCs (Agentes de Liquidación y Compensación) y otras instituciones financieras para operar en el mercado de capitales. Su metodología de trabajo consiste en desarrollar productos de software propios, los cuales son vendidos a sus clientes. De todas formas, estos productos no son fijos, sino que, los requerimientos de dichos clientes, sumados a los cambios en normativas de entes competentes como la Comisión Nacional de Valores (CNV) o entes gubernamentales, hacen que estén en constante evolución. La empresa cuenta con distintas iniciativas dentro de las cuales trabajan analistas, desarrolladores y testers, entre otros roles. En este proyecto se trabajará dentro de una de las iniciativas de esta, en la cual se desarrolla un sistema que está compuesto por diferentes módulos y cuyo objetivo final es realizar operatoria en tiempo real con el mercado de capitales.
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    Sistema de gestión web para clubes deportivos
    (2025) Lezcano, Rodrigo Ezequiel; Caliusco, María Laura
    GoCanchas es una aplicación web desarrollada para optimizar la gestión de turnos en un club deportivo y mejorar la experiencia tanto del personal administrativo como de los usuarios. Su diseño se apoya en dos ideas centrales: facilitar el control interno de reservas y ofrecer a los clientes un acceso moderno, rápido y sencillo al estado de las canchas. Además, la plataforma permite que el club exhiba sus instalaciones al público de manera ordenada y accesible. El objetivo principal del proyecto es implementar una herramienta capaz de administrar canchas, turnos, reservas y usuarios de forma eficiente. Para lograrlo, la aplicación incorpora funciones que permiten a los clientes consultar turnos disponibles sin necesidad de registrarse o comunicarse telefónicamente, y brinda a los administradores la posibilidad de gestionar todos los movimientos del club, apoyándose en métricas que ayudan a evaluar su funcionamiento. También se garantiza que el sistema sea adaptable a distintos tamaños de pantalla, asegurando su uso en cualquier dispositivo. La herramienta está destinada inicialmente a un club del norte de Santa Fe que cuenta con una cancha de fútbol y una de pádel, con un promedio mensual cercano a las 500 reservas. Muchos de estos turnos son variables, lo que genera problemas de coordinación, demoras y casos de reservas duplicadas. GoCanchas busca resolver estas dificultades ofreciendo información en tiempo real y permitiendo que tanto clientes como administradores gestionen sus reservas sin fricción. El proyecto comenzó con una versión inicial funcional, con la idea de continuar su evolución y expandir su uso a otros clubes de la región.
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    AquaTrack : desarrollo de plataforma web para la administración de acuarios
    (2025) Sander, Agustina Belén; Gutiérrez, María De Los Milagros
    La gestión de múltiples acuarios, con sus respectivas características del agua, poblaciones de seres vivos, equipos y suministros, presenta un desafío para las personas que buscan realizar un seguimiento activo de sus acuarios. Mantener registros precisos de los parámetros del ecosistema, fechas de mantenimiento, datos de poblaciones, entre otra información relevante, puede volverse complicado y propenso a errores sin una herramienta adecuada para su administración. En respuesta a estas necesidades, un cliente específico solicitó el desarrollo de una aplicación web que permita llevar el control de sus acuarios, ofreciendo funcionalidades avanzadas para su administración. Aunque actualmente en el mercado existen aplicaciones móviles disponibles para la gestión de acuarios, éstas suelen ser limitadas en su alcance y funcionalidades, centrándose principalmente en la monitorización de parámetros básicos del agua. Además, cabe destacar que muchas de las aplicaciones más completas suelen ser de pago, lo que puede representar una barrera para aquellos usuarios que buscan herramientas integrales pero accesibles para gestionar múltiples peceras con necesidades y configuraciones únicas. La necesidad expresada por el cliente es contar con una solución que combine la sofisticación de las aplicaciones de pago, con la accesibilidad de las aplicaciones gratuitas. La aplicación fue diseñada como una aplicación web garantizando que los usuarios puedan acceder a ella desde cualquier dispositivo con conexión a internet, ya sea un celular, una tablet o una computadora. De esta manera, los usuarios pueden registrar, documentar y analizar cada aspecto de sus ecosistemas acuáticos de manera eficiente y sin incurrir en costos adicionales. En cuanto a funcionalidades, esta aplicación no sólo permite la monitorización de los parámetros del agua, sino que también ofrece la capacidad de documentar eventos importantes, como reubicación de seres vivos, fechas de mantenimiento de acuario y equipos, entre otros, mediante el registro de datos y la inclusión de fotos. Además, la herramienta permite generar reportes y diagramas detallados para visualizar el estado del acuario durante períodos específicos, facilitando así el análisis y la toma de decisiones.
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    Destaco
    (2025-03) Schneider, Maia Gisela
    DESTACO es una empresa dedicada a la automatización industrial y a la fabricación de equipos de sujeción orientados a mejorar la eficiencia y precisión en procesos productivos. Su oferta incluye sistemas de sujeción manuales, neumáticos y eléctricos, herramientas robóticas como efectores finales y cambiadores de herramientas, y posicionadores lineales y rotativos diseñados para optimizar movimientos en líneas de fabricación. Además, brinda soporte postventa, repuestos y servicios de reparación, complementados con una plataforma de comercio electrónico que facilita el acceso a sus productos. Con el objetivo de modernizar su presencia digital, MIRA COMMERCE desarrolló un nuevo sitio web para DESTACO bajo una arquitectura headless, utilizando BigCommerce como plataforma B2B. El proyecto exigió la aplicación de una guía de diseño aprobada por la marca Stabilus, así como la integración de tecnologías MACH mediante BigCommerce Catalyst, Next.js y React. Se implementaron componentes modulares de alto rendimiento y un sistema de búsqueda inteligente con IA de Bloomreach para ofrecer experiencias personalizadas. El sitio fue preparado en inglés, francés y alemán, integrándose además con sistemas externos como el configurador de productos de CDS, Bloomreach CDP y Leadfeeder. También se desarrollaron aplicaciones serverless para funciones específicas, como cálculo de tiempos de entrega, localización de distribuidores y lógica de pago personalizada. En la fase 1 se implementaron secciones globales (inicio, navegación, selector de idioma), páginas de producto y funciones de búsqueda. La fase 2 contemplará funcionalidades como inicio de sesión, carrito, checkout, flujos de cliente y seguimiento de pedidos. El desarrollo se gestionó mediante una metodología iterativa inspirada en Scrum y Kanban, con sprints basados en requisitos completados y ceremonias regulares con el equipo y el cliente.
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    Desarrollo de prototipo de software para la extracción de características de convenios basado en Machine Learning y Procesamiento de Lenguaje Natural
    (2024) Pachecho Pilan, Federico Ignacio; Albino, Sebastián Jesús; Ballejos, Luciana Cristina; Gutiérrez, María de los Milagros; Pacchiotti, Mauro
    La gestión de proyectos en el ámbito de la UTN FRSF está a cargo de la SSGP, dependiente de la SEyC de la Facultad. Esta subsecretaría tiene a su cargo la creación de los distintos convenios que enmarcan el trabajo de los proyectos en los que se encuentran involucrados docentes, estudiantes y/o no docentes de la Facultad. Los convenios brindan detalles sobre las entidades firmantes y responsables, además de las tareas que se incluirán dentro del mismo. Estos convenios pueden ser Convenios Marco (en adelante, CM) o Convenios Específicos (en adelante, CE). Los CM describen una relación de trabajo colaborativa general entre la UTN FRSF y diversas organizaciones las cuales suponen, como su nombre indica, un marco de trabajo bajo el cual se amparan los posibles proyectos futuros que dichas organizaciones desarrollen en conjunto con la facultad. Los CE especifican los detalles de los proyectos mencionados anteriormente entre la facultad y otras organizaciones, así como los planes de trabajo con referencias temporales y fechas estimadas para la finalización de las tareas. Si bien todos los convenios se crean y almacenan en la Subsecretaría, en general, información relacionada a los mismos es requerida por otras áreas para el armado de informes y reportes, o bien, para consultas específicas. En estas situaciones es donde actualmente el trabajo de la Subsecretaría se vuelve tedioso, ya que esta información debe buscarse en los documentos de cada uno de los convenios, sin que la información esté registrada o almacenada de forma sistemática. Estas búsquedas en documentos ralentizan en gran medida los procedimientos donde cierta información relacionada a algún convenio es necesaria. Por tal motivo, y en virtud de favorecer y agilizar estos procedimientos, este PFC propone desarrollar un prototipo de herramienta que dé soporte a la recolección automática de características y datos de los convenios usando conceptos y herramientas de NLP y machine learning, permitiendo registrar su información y almacenarla automáticamente, facilitando así la carga y búsqueda de la misma y la generación de reportes.
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    Desarrollo de un prototipo de sistema recomendador para el diseño de objetos de aprendizaje para carreras de ingeniería
    (2025) Novillo Saravia, Pilar; Bertossi, Valeria
    En las carreras de Ingeniería, es común que los docentes dominen sus disciplinas técnicas pero carezcan de formación pedagógica. Esta situación plantea dudas sobre su capacidad para diseñar y desarrollar materiales didácticos acordes al Enfoque Basado en Competencias (EBC), que implica no solo enseñar contenidos, sino también enseñar a articular y aplicar esos recursos en contextos reales (Kowalski et al., 2020). Al mismo tiempo, las universidades atraviesan transformaciones metodológicas, adoptando modalidades como la enseñanza remota e híbrida. En este nuevo escenario, resulta fundamental utilizar recursos educativos eficaces que garanticen la calidad del aprendizaje. En respuesta a estas necesidades, surge la propuesta de desarrollar un Sistema Recomendador basado en Inteligencia Artificial, que brinde soporte técnico y pedagógico a docentes de Ingeniería en la creación de recursos educativos digitales, específicamente Objetos de Aprendizaje (OA). Estos objetos, que combinan dimensiones tecnológicas y pedagógicas (Coll et al., 2008), fueron concebidos para mejorar el aprendizaje en entornos digitales (Wiley, 2000). El sistema se construirá sobre una plataforma de software libre, una elección ética acorde con el carácter público de la universidad. Esto evita exigir a estudiantes herramientas que la institución no puede proveer por limitaciones presupuestarias. Además, el software libre ofrece ventajas como acceso al código fuente, amplia documentación, posibilidad de personalización y una comunidad activa de usuarios. Sin embargo, también presenta desafíos como asegurar la calidad del sistema y su sostenibilidad a largo plazo frente a soluciones comerciales con mayores recursos.
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    Prototipo de software basado en aprendizaje automático para mantenimiento predictivo de tableros eléctricos a partir de imágenes termográficas
    (2025) Cabaña, Juan Pablo; Kloster, Narella Katherine; Pacchiotti, Mauro; Ballejos, Luciana Cristina
    El mantenimiento predictivo se ha consolidado como una estrategia eficaz en la gestión de equipos y sistemas industriales, ya que permite anticipar fallas mediante revisiones periódicas. Esto ayuda a evitar interrupciones no planificadas, optimiza el rendimiento, prolonga la vida útil de los activos, reduce riesgos y minimiza costos de mantenimiento. Esta metodología se basa en tecnologías avanzadas que monitorean el estado de los sistemas, lo cual resulta especialmente relevante en equipos eléctricos como los tableros eléctricos, elementos críticos en la distribución de energía. Uno de los métodos más efectivos en este contexto es el uso de imágenes termográficas, que permiten detectar visualmente puntos calientes en circuitos y componentes eléctricos. Estas anomalías térmicas, como el sobrecalentamiento por conexiones defectuosas o componentes desgastados, pueden ser señales tempranas de fallas graves. Detectarlas a tiempo evita daños costosos, pérdidas en la producción y riesgos para la seguridad. Las cámaras termográficas capturan diferencias de temperatura en la superficie de los equipos, facilitando una localización precisa de problemas sin necesidad de intervenir directamente o desconectar el sistema. En este marco, el proyecto propone desarrollar un prototipo de software basado en aprendizaje automático para clasificar imágenes termográficas de tableros eléctricos. Su objetivo es determinar con anticipación cuándo será necesario realizar mantenimiento. Este tipo de herramienta facilitaría el trabajo de los analistas de mantenimiento predictivo, brindándoles una preclasificación automatizada de las imágenes que sirva como punto de partida para un análisis más detallado, mejorando la eficiencia en la detección y gestión de fallas.
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    Modelo de dinámica inversa : reconocimiento de acciones en videos en línea
    (2025-02-19) Lomazzi, Fernando Sebastián; Rivera, Lucio; Gerard, Matias Fernando; Ballejos, Luciana Cristina
    La dinámica inversa es una técnica orientada a determinar qué acciones o entradas provocaron un cambio específico en un sistema dinámico, partiendo de un estado final deseado. Esta metodología surgió en la robótica, donde se aplicó para calcular fuerzas y momentos necesarios para movimientos específicos en piezas mecánicas. Trabajos pioneros permitieron su aplicación tanto en robots rígidos como flexibles, extendiéndose luego a otras áreas como el control de aeronaves y la biomecánica humana. Con el tiempo, el enfoque fue adoptado en el aprendizaje automático. Allí, se usa para inferir las acciones responsables de ciertos resultados observados, aun cuando no se disponga de información directa sobre dichas acciones. Este principio se ha aplicado en desarrollos avanzados de inteligencia artificial, como el agente de Minecraft creado por OpenAI o los jugadores de Go y StarCraft II desarrollados por DeepMind. Los enfoques para abordar problemas de dinámica inversa se dividen en tres: - Analítico, que utiliza modelos matemáticos y resolución numérica; - Simulado, que se basa en entornos virtuales y prueba y error; - Aprendizaje supervisado, que entrena modelos para predecir entradas a partir de datos observacionales. Todos estos enfoques requieren alta capacidad de cómputo, y en el caso del aprendizaje supervisado, conjuntos de datos etiquetados de calidad. Este estudio propone explorar una alternativa más accesible, utilizando el videojuego Hollow Knight como entorno de experimentación. El objetivo es desarrollar modelos de dinámica inversa que demanden menos recursos computacionales, pero mantengan utilidad. La complejidad del juego y su motor físico lo convierten en un caso interesante para observar secuencias visuales y deducir las acciones que las causaron, manteniendo la lógica de secuencialidad y transformación típica de la dinámica inversa.